Зачем тянуть вступление? Скорее всего, многие уже успели услышать о Windrose — проекте узбекской студии Kraken Express, который внезапно выстрелил в Steam и привлёк к себе огромное внимание. Если описывать игру в двух словах, это выживание в раннем доступе, где авторы смешали привычную формулу жанра, строительство в духе Enshrouded, боёвку с лёгким привкусом “соулс-лайков” и морские сражения, очень напоминающие Assassin’s Creed IV: Black Flag. На бумаге может показаться, что ничего принципиально нового здесь нет. Но стоит провести в Windrose несколько часов, собрать первый полноценный корабль и выйти в открытое море, как прямые сравнения постепенно перестают иметь значение. Поскольку игра состоит из множества систем, пройдусь по основным элементам без лишнего растягивания и отмечу самое важное.
О сюжете и геймплее

Сюжетная завязка максимально простая, что для сурвайвалов скорее норма, чем недостаток. Главный герой выступает капитаном пиратского судна, на которое нападает сам Чёрная Борода. Корабль терпит крушение, команда попадает в плен, а сам капитан получает смертельное ранение. Выжить ему помогает таинственный артефакт, после чего герой приходит в себя на неизвестном острове: вокруг обломки, на теле жалкие лохмотья, а в распоряжении лишь самый базовый набор вещей. Дальше всё развивается по знакомой схеме: нужно закрепиться на новом месте, отыскать уцелевших членов экипажа, восстановить судно и постепенно вернуть себе прежние позиции.
На этом основная интрига, по сути, и держится. Да, в игре присутствуют задания, диалоги с персонажами, дневники, небольшие события и отдельные сюжетные детали, но всё это пока скорее создаёт фон, чем действительно двигает мощное повествование. Записки и разговоры объясняют, почему мы снова рубим деревья, исследуем джунгли и перебираемся с острова на остров, но ждать от них сильной драматургии пока не стоит.
Не будем долго рассуждать о том, что Windrose находится в раннем доступе и к полноценному релизу структура истории ещё может измениться. Гораздо важнее здесь основной игровой цикл. С первого взгляда перед нами классический “выживач”: рубим деревья, добываем камень, строим базу, ставим верстаки, создаём одежду, оружие, инструменты и постепенно открываем новые возможности. Всё вроде бы знакомо, но именно в мелочах игра ощущается заметно дружелюбнее многих конкурентов.
Разработчики не заставляют следить за жаждой, температурой, сном и кучей раздражающих показателей. Еда здесь нужна не для того, чтобы каждые несколько минут не умереть от голода, а в первую очередь ради полезных временных бонусов: к здоровью, выносливости или отдельным характеристикам. Снаряжение не рассыпается в руках, а более качественная кирка нужна не потому, что старая внезапно стала бесполезной, а потому, что она быстрее добывает ресурсы и позволяет работать с рудой более высокого уровня.
Об элементах выживания

Именно поэтому Windrose местами ощущается почти идеальным вариантом комфортного выживания. Да, значительная часть времени всё равно уходит на сбор ресурсов, охоту на опасных зверей и постоянное таскание материалов. Но почти всегда понятно, ради чего ты этим занимаешься. Новый верстак открывает доступ к сумке и улучшению сабли. Более крепкая броня помогает выжить в следующем биоме. Мощный корабль позволяет выйти в опасные воды. Пушки, усиление корпуса и абордажное снаряжение нужны, чтобы не стать лёгкой добычей на море. Гринд присутствует, и в начале его особенно много, но он редко кажется пустым или искусственно навязанным.
Мир Windrose поделен на несколько крупных биомов: густые джунгли, суровые предгорья и мрачные проклятые болота. У каждого региона есть собственные ресурсы, враги, точки интереса и боссы. По структуре игра сейчас очень напоминает Valheim: сперва осваиваем территорию, улучшаем экипировку до текущего предела, готовим еду и зелья, выполняем задания, исследуем окружение, а затем отправляемся к боссу. Формула знакомая, но пиратская оболочка придаёт ей достаточно свежести.
О прокачке

Отдельного внимания заслуживает прогрессия. Опыт начисляется не за бесконечное уничтожение кабанов, додо или утопленников, а за выполнение заданий и зачистку точек интереса. Это удачное решение, потому что игра мотивирует постоянно двигаться вперёд: изучать руины, искать сундуки, читать записи, решать небольшие головоломки, разбивать подозрительные стены и внимательнее осматривать локации.
Прокачка достаточно гибкая, хотя не во всём одинаково выразительная. За уровни персонаж получает очки характеристик и талантов. Характеристики можно вкладывать в здоровье, выносливость, силу, ловкость или меткость, подстраивая героя под выбранный стиль боя. Например, сабля и рапира сильнее зависят от ловкости, а огнестрельное оружие — от меткости. Приятно, что испортить персонажа почти невозможно: очки можно бесплатно перераспределять в любой момент, поэтому игра спокойно поощряет эксперименты с билдами.
А вот таланты выглядят менее впечатляюще. Бонусы к урону, критическим ударам или скорости восстановления выносливости полезны, спору нет. Но очков на них выдают слишком мало, а сами прибавки чаще ощущаются как небольшие процентные улучшения, а не как элементы, радикально меняющие стиль прохождения.
О боевке

Теперь о сражениях. Формально боевой системе есть чем похвастаться: слабые и сильные удары, огнестрел, блок, парирование, перекаты и лечение бинтами, собранными из подручных материалов. Получается такой упрощённый пиратский “соулс-лайк”, где важно следить за выносливостью, не жадничать с атаками и вовремя уходить от ударов противника. На словах звучит бодро, но первые часы могут ощутимо потрепать нервы.
На старте герой слишком хрупкий, враги довольно живучие, а обычный кабан способен быстро отправить игрока к контрольной точке. Группа из нескольких додо тоже легко напоминает, что в местной пищевой цепочке ты далеко не всегда находишься наверху. Со временем ситуация становится приятнее: появляется нормальная броня, улучшается оружие, открываются зелья, еда с бафами, а игрок начинает лучше понимать тайминги атак и отступлений. Однако шероховатости никуда полностью не исчезают. Самой надёжной тактикой часто остаётся простой цикл: ударить, отойти, дождаться удобного момента и повторить.
Зато всё заметно преображается, когда игра переключается на корабли. Сначала в распоряжении оказывается небольшая лодка, которая подходит разве что для осторожных и очень медленных переходов между островами. Но спустя несколько часов, после цепочки заданий и подготовки, игрок получает собственный кеч, вооружает его и наконец выходит в океан. И вот здесь Windrose раскрывает одну из своих самых сильных сторон.
Если говорить прямо, морские сражения очень сильно напоминают Assassin’s Creed IV: Black Flag. И это скорее комплимент, чем претензия. Игрок управляет судном, подбирает угол для залпа, качается на волнах, стреляет из бортовых и носовых орудий, использует разные типы снарядов и при желании идёт на абордаж. Захватить вражеский корабль, к сожалению, нельзя: после победы он всё равно отправляется на дно. Но сам процесс боя всё равно получился зрелищным и увлекательным.
При этом морская часть заметно проще сухопутной. Во-первых, корабли различаются характеристиками: одни прочнее и вместительнее, другие быстрее, третьи делают ставку на тяжёлые пушки и мощь залпа. Чем крупнее и лучше вооружено наше судно, тем меньше выстрелов требуется, чтобы потопить противника. Во-вторых, ремонтироваться можно прямо во время боя, а необходимые наборы создаются из доступного мусора буквально за секунды. В-третьих, вражеские корабли не всегда отличаются точностью, а их залпы часто наносят куда меньше урона, чем наши.
Но главное даже не в балансе, а в ощущениях. Топить вражеские суда здесь действительно приятно. Особенно когда выходишь против нескольких кораблей сразу: ветер, волны, дым от пушек, крики команды, песни на палубе и хаос абордажа отлично работают на атмосферу пиратского приключения.
О строительстве

Строительство тоже занимает важное место. По структуре оно напоминает систему из Enshrouded. Освоение острова начинается с костра, вокруг которого постепенно появляются рабочие станции, сундуки, производственные постройки и другие полезные элементы. Рецепты открываются логично: что-то становится доступно после установки нового верстака, что-то — после нахождения ранее неизвестного ресурса.
Любители архитектуры смогут спокойно возводить аккуратные форпосты, склады, дома и полноценные базы. Тем, кто не хочет долго возиться со стенами, углами и крышей, пригодятся готовые шаблоны — с их помощью можно быстро поставить простую хижину и заняться более важными делами. Из приятных удобств стоит выделить быстрое перемещение, возможность призывать корабль одной кнопкой, а также строительство отдельных верстаков и факелов практически где угодно, без жёсткой привязки к единому центру базы и ограничений по количеству.
С технической стороны Windrose оставляет в целом хорошее впечатление, особенно если помнить, что это ранний доступ. Конечно, без проблем не обошлось. Встречаются небольшие просадки кадровой частоты, враги иногда ведут себя глуповато, анимации местами выглядят странно, а острова пока могут казаться слишком похожими друг на друга. Тем не менее серьёзных вылетов или критических багов за время прохождения не наблюдалось. Самыми заметными минусами можно назвать очень долгие загрузки и редкие потери соединения при игре с другими людьми.











