15 мая состоялся релиз DOOM: The Dark Ages — новой главы легендарной франшизы от студии id Software. Проект вышел на ПК, а также на консолях Xbox Series X|S и PlayStation 5. Критики положительно оценили игру, отметив её уникальный визуальный стиль, гнетущую атмосферу и оригинальные нововведения в системе боя. Большинство игроков также остались довольны, хотя без некоторых спорных моментов не обошлось.
Обобщенно о главном
Новый DOOM — это как будто плавильный котёл идей из версий 2016 и Eternal, только подан в более суровом, тяжеловесном обличье.
Теперь уровни стали менее вертикальными, а сам Палач — заметно массивнее и медлительнее. Каждое его движение, каждый прыжок или падение с высоты — это не просто звук, а ощущение физического веса, передающегося игроку. Герой словно облачён в броню космодесантника — каждое его приземление сотрясает землю, а шаги звучат как грохот молота по стали. Такая инертность и тяжесть делают из него не просто бойца, а настоящего боевого колосса.
Даже прыжок вперёд — это уже не лёгкое перемещение по воздуху, а импульс, остановить который невозможно. Максимум — можно чуть сбавить скорость. В эти моменты ты действительно ощущаешь себя безжалостной машиной смерти, и за такую глубину ощущений id Software хочется выразить отдельную благодарность.
Но вместе с новой "тяжестью" пришли и изменения в механике. Разработчики полностью отказались от двойных прыжков и рывков, которые раньше придавали геймплею бешеную динамику. Однако это не значит, что темп стал жертвенной жертвой.
Вместо привычной акробатики Палач получил щит-таран — универсальный инструмент и оружие. С его помощью можно:
- Мгновенно сближаться с врагом, буквально протыкая его;
- Опрокидывать и станить противников, особенно если те лишены брони — вращающиеся лезвия на щите беспощадны;
- Разбивать нагретую броню врага, особенно эффективно после использования плазмогана.
Этот таран — не просто замена рывку, он даёт Палачу Рока новую подвижность. Он мчится сквозь орды демонов, сминая мелких противников, играя на контрасте между инерцией и мощью. Вместе с новой архитектурой арен — более "горизонтальной", изломанной — бой становится по-настоящему драйвовым: ты лавируешь между укрытиями, ведёшь охоту и получаешь удовольствие от каждой схватки.
DOOM: The Dark Ages ощущается иначе. Это не просто продолжение — это эволюция.
О сюжете
Хотя, в плане истории новая часть серии ощущается, как шаг назад. Несмотря на громкие заявления разработчиков о том, что на этот раз сюжет стал куда глубже и серьёзнее, реальность, увы, остаётся прежней. История в The Dark Ages всё так же служит лишь оправданием для очередного кровавого похода по демоническим чертогам. И если быть откровенным, то сюжетная составляющая здесь не ушла далеко от "для галочки".
В отличие от версии 2016 года, где, как бы парадоксально это ни звучало, сюжет был подан дерзко, с самоиронией и даже ощущением стилистической целостности, здесь он будто выветрился. Там за нарочитым безразличием героя всё же читался подтекст. А здесь — лишь очередная легенда о великом Палаче, спасителе и разрушителе, поданная максимально прямолинейно.
The Dark Ages использует нарратив не как движущую силу, а как фоновую заставку к бесконечным сражениям. Сюжет — это, по сути, удобный повод вернуться в бой, зарядить двустволку и снова утопить арену в крови адских отродий. Вспомните: ещё в самом начале вы уже расстреливаете рыцарей ада, а к середине игры их уничтожаете десятками. И всё это без особого драматического контекста.
Да, в игре есть один момент, который можно было бы назвать сюжетным поворотом. Он происходит ближе к 18-й главе и действительно способен удивить. Но даже он не делает повествование глубже или многослойнее — скорее просто добавляет щепотку интриги в общий котёл.
Однако, если не ждать от игры литературных откровений, а принять её как то, чем она и является, — безумным аттракционом жестокости и адреналина — то всё становится на свои места. Ведь главное в DOOM всегда был не сюжет, а геймплей. И в этом плане The Dark Ages уверенно держит марку, заставляя игрока возвращаться не ради диалогов, а ради ритмичного безумия и удовольствия от идеально выверенного боя.
О геймплее
С другой стороны, у нас есть геймплей, с которым дела обстоят лучше. Щит в DOOM: The Dark Ages стал не просто новым элементом арсенала, а сердцем боевой системы. Помимо разрушительного тарана, который с лёгкостью разбивает врагов, оглушает их или и вовсе превращает в фарш, щит открыл доступ к ключевым механикам — блокам и парированию, от которых теперь напрямую зависит выживание.
Если в предыдущих частях уклонение, прыжки и манёвры были основным способом избежать урона, то здесь всё завязано на реакции и правильной работе с щитом. Красные атаки нужно блокировать, зелёные — парировать, отражая урон обратно во врагов. Условная "танцевальность" предыдущих DOOM сменилась осознанным, более тактическим геймплеем, где грамотное чтение атак важнее, чем хаотичное бегство.
Можно, конечно, пытаться спрятаться за укрытие или уворачиваться, но зачем делать всё сложнее? Особенно если на аренах против боссов и вовсе негде спрятаться, а количество снарядов заполняет весь экран. В такие моменты именно парирование становится спасением, а со временем — и привычкой. К середине кампании вы будете инстинктивно высматривать зелёные заряды, чтобы отправить их обратно в цель и нанести критический урон.
Оружейный арсенал тоже не остался без обновлений. Игроку постепенно открывают новые виды как дальнобойных, так и ближних орудий расправы. Уже с первых минут Палач получает энергетическую перчатку, позже — массивный кистень, а ближе к финалу — сокрушительную булаву. Каждое из этих орудий уникально: имеет собственные особенности, ограниченное количество применений в бою и доступно для прокачки на Алтаре Стражей. То же самое касается и огнестрельного оружия — привычного, но с новыми акцентами.
С таким подходом The Dark Ages становится не просто очередным тиром — это тактический слэшер-шутер, где важно не только стрелять, но и чувствовать ритм боя, читать врага и принимать мгновенные решения.
О графике и уровнях
Уровни в The Dark Ages стали заметно просторнее — пусть не повсеместно, но в ряде глав масштаб действительно впечатляет. Некоторые зоны представляют собой обширные открытые пространства, где игрок сам решает, куда отправиться первым, что исследовать и с какой стороны подойти к прохождению. Карта по-прежнему отображает все секреты, тайники и скрытые предметы, но это вовсе не значит, что найти их просто.
Из-за хитроумной архитектуры и запутанных маршрутов пропустить что-то — проще простого. Именно поэтому исследование становится отдельным видом удовольствия. Ведь когда удаётся добить уровень до заветных 100% — это ощущается как личная победа. А вот видеть после прохождения цифру в 99% — почти физическая обида.
Что особенно приятно — многие секреты больше не просто лежат на виду. Некоторые спрятаны настолько креативно, что поиск превращается в отдельную мини-игру. Один из таких случаев — попытка подобрать рубин, которая неожиданно перенесла меня в иное измерение, наполненное бесконечными коридорами. В другой раз, подбирая страницу кодекса, я угодил в ловушку с засадой. А однажды, найдя фигурку рыцаря ада, я обернулся — и оказался лицом к лицу с настоящим, уже несущимся в атаку.
Эти моменты — необязательные, но они дают игре глубину и плотность. Их легко пропустить, если просто спешить к финалу, но именно такие детали радуют тех, кто тщательно вычищает каждый уровень.
Визуально The Dark Ages не отстаёт. Уже стартовая локация — затопленная деревня под дождём, с охваченными пламенем домами и всполохами молний — моментально задаёт нужный тон. Дальше будет только масштабнее и атмосфернее. Миры варьируются от разрушенных замков до адских ландшафтов, которые всё так же прекрасны в своей бездушной жестокости. Особенно впечатляют крепости Стражей и эпичные поля сражений, где демоны сходятся с рыцарями — сцены, от которых действительно захватывает дух.
Выводы
Общая скорость и напор DOOM: The Dark Ages нисколько не уступают предыдущей части — а порой игра даже ощущается более стремительной. По аренам всё так же приходится молниеносно перемещаться между демонами, отбивая их натиск, собирая ресурсы на лету и одновременно превращая бой в балет ярости. Сражения подогреваются мощным индастриал-металом, в котором теперь слышны нотки средневековья — свежий штрих к узнаваемому стилю.
Несмотря на уход Мика Гордона, саундтрек не утратил своей энергетики. Он остался столь же бодрым, ритмичным и идеально синхронизированным с боевым хаосом. Музыка продолжает быть топливом для каждого выстрела и каждой атаки.
Id Software переработала формулу: The Dark Ages — это как будто перевоплощённый DOOM пятилетней давности, только более мрачный, тяжеловесный и тематически насыщенный. Сражения остались быстрыми и беспощадными, но теперь они щедро приправлены новым сеттингом, готической эстетикой и боевой механикой, построенной на парированиях. Именно она стала одной из главных тем обсуждения среди игроков — наряду с кислотно-яркими эффектами от подбираемых хилов, брони и взрывов.
Подобная смесь кому-то может показаться чересчур дерзкой, а кто-то наоборот — пройдёт игру на одном дыхании, не отпуская геймпад. В The Dark Ages нет мультиплеера, кооператива или дополнительных режимов — лишь одиночная кампания. Но это никак не мешает получить удовольствие. Лично мне было более чем достаточно, и, надеюсь, вы тоже оцените этот адский марш сквозь мрак и металл.