Обзор Death Stranding 2 - эпичный сиквел или унылое повторение уже пройденного?Обзоры игр

Обзор Death Stranding 2 - эпичный сиквел или унылое повторение уже пройденного?

Давно ждали Death Stranding 2, но не знаете, стоит ли ее брать? Читайте наш обзоры, в котором мы поговорим об основных фишках игры и сделаем выводы о том, насколько успешным (и успешным ли, вообще) получился сиквел одной из наиболее загадочных и спорных игр современности.

В конце июня 2025 года свет увидела Death Stranding 2: On the Beach — продолжение одной из самых нестандартных игр прошлого десятилетия. С момента релиза первой части прошло почти шесть лет, и возвращение Хидео Кодзимы к своему самому спорному проекту вновь вызвало ожесточённые споры. Первая игра разделила аудиторию: для одних это была философская притча о связях и одиночестве, для других — медленный «симулятор доставки» с затянутыми сценами. Тем не менее, равнодушным она не оставила никого.

О концепте

Обзор Death Stranding 2 - эпичный сиквел или унылое повторение уже пройденного?

Основная идея осталась прежней: между «палкой» и «верёвкой» — символами насилия и сотрудничества — предпочтение снова отдано последней. В этот раз к теме взаимопомощи добавляется мотив изменений: жизнь — это движение, а значит, и перемены, которые приходится принимать. Иронично, что при этом сама игра в плане механик осталась почти без изменений.

Как и прежде, Кодзима не забывает о своём антивоенном месседже — лейтмотиве всей его карьеры с времён Metal Gear. Подзаголовок On the Beach задаёт тон: «Стоило ли вообще объединяться?» Тем не менее, курьер Сэм Бриджес вновь берёт на себя миссию связать разрозненные поселения в одну сеть. В первой игре это была условная версия США, теперь — новые локации: Мексика (в виде короткого пролога) и более обширная Австралия.

Австралийский континент здесь показан весьма условно — например, прямо в центре возвышаются заснеженные горы. Однако именно он становится полем действия: вымирание, отложенное в первой части, всё ещё нависает над человечеством, и теперь спасти мир можно только, связав Австралию воедино. Но на этот раз Сэм не один: с ним команда, а перемещаются они на субмарине «Магеллан», способной преодолевать океаны смолы и всплывать у нужных объектов. Это не только ускоряет передвижение, но и создаёт ощущение поддержки — ты больше не один в этом путешествии.

Обзор Death Stranding 2 - эпичный сиквел или унылое повторение уже пройденного?

Это может показаться спорным: ведь суть Death Stranding — одиночество. Но в то же время приятно после долгой дороги вернуться на «Магеллан» и посмотреть новую кат-сцену. Сюжет стал более насыщенным, а сценки — разнообразнее, пусть часть из них и носит чисто бытовой характер.

Кстати, в свободное время можно фотографировать женскую часть команды в интерьерах «Магеллана» — они охотно позируют и реагируют на камеру.

Когда Фрэджайл предлагает Сэму объединить и другие страны, он сомневается: не слишком ли это напоминает экспансию UCA — на смену США пришедших? Но Фрэджайл уверяет: теперь это частная инициатива её новой компании в партнёрстве с ещё одной — АСАД. Финансирование же поступает от неизвестного частного инвестора. Формально — не экспансия. Сэм соглашается.

Разумеется, личность таинственного спонсора — одна из центральных интриг. Но не единственная: загадок здесь столько же, сколько и в первой части. Главная из них — судьба Лу, девочки, которую Сэм считал своей дочерью. Кто она на самом деле?..

Про графику

Обзор Death Stranding 2 - эпичный сиквел или унылое повторение уже пройденного?

Death Stranding 2 впечатляет с первого взгляда. Это один из тех редких случаев, когда визуальные ожидания, сформированные трейлерами и скриншотами, полностью оправдываются. Мир игры завораживает — от выжженных равнин Мексики до затопленных и разрушенных прибрежных городов. Всё исполнено с потрясающим вниманием к деталям: в некоторых местах хочется просто остановиться и долго смотреть вдаль, вбирая в себя атмосферу.

Мир будто окутан лёгким туманом, создающим эффект полупрозрачной вуали. Дождь струится по валунам, как по старым, забытым ранам, а свет, отражающийся от костюма Сэма и песчаных дюн, придаёт сценам ощущение тревожной красоты. И всё это — без потерь в производительности: на PlayStation 5 игра идёт плавно, загрузки практически незаметны, а оптимизация не вызывает вопросов.

С технической точки зрения вторая часть — значительный прогресс. Анимации, погодные эффекты, реалистичные звуки, поведение тканей и экипировки — всё на высоте. Команда Kojima Productions отлично раскрыла возможности движка Decima, и результат говорит сам за себя.

Однако визуальная сторона — лишь часть погружения. Звук и музыка играют не менее важную роль. В первой игре саундтрек уже стал её визитной карточкой, а в продолжении значимость музыки только выросла. Новые композиции от Low Roar и других исполнителей становятся не просто фоном — они формируют эмоциональную ткань истории, создают тонкие мосты между игроком и происходящим. Музыкальные вставки, включающиеся в нужный момент через радио, придают сценам кинематографичность и эмоциональную глубину — это похоже на монтаж в независимом фильме: идёшь в тишине, и вдруг в наушниках начинает играть нежная мелодия — и сцена преображается.

Актёрская игра заслуживает отдельного упоминания. Норман Ридус вновь в образе Сэма — и делает это с ещё большей глубиной: он стал более сдержанным, но в то же время человечным. Леа Сейду остаётся яркой и выразительной — её сцены входят в число самых сильных моментов всей игры.

Но настоящий сюрприз — Трой Бейкер. Его персонаж в этот раз не просто эффектный антагонист, а глубокий, противоречивый человек с внутренней болью. Это отражается во всём — в голосе, мимике, движениях. Анимация лиц в DS2 порой настолько реалистична, что стирает грань между игрой и кино — хочется забыть, что это компьютерная сцена, настолько живыми кажутся герои.

Про геймплей

Обзор Death Stranding 2 - эпичный сиквел или унылое повторение уже пройденного?

Геймплей Death Stranding 2 — это не просто доставка грузов. Это тяжёлый, но удивительно увлекательный труд, от которого сложно оторваться. На первый взгляд может показаться, что тут всё просто: бери посылку и неси её из одной точки в другую, по пути захватывая ещё пару ящиков. Но на деле — это почти медитативный процесс, в котором каждая мелочь имеет значение.

Интерес к игре рождается не только из механик, но и из чувства значимости действий. Хотя тема окситоцина — гормона, ответственного за доверие и ощущение принятия — во второй части почти не поднимается, он всё равно ощущается где-то в фоне. Ведь каждый лайк, каждое сообщение благодарности от NPC или других игроков запускает тот самый эффект: ты ощущаешь, что не зря стараешься, даже если всё, что ты сделал — это построил лестницу или доставил нужную посылку.

Сэм продолжает соединять мир, поднимая из руин бункеры и подключая их к хиральной сети — аналогу продвинутого интернета. В ответ он получает не ресурсы и не деньги, а человеческое тепло: одобрение, лайки, слова благодарности. Эти «лайки» не дают бонусов напрямую, но именно они становятся главной мотивацией. Особенно когда понимаешь, что кто-то в твоём мире воспользовался построенным тобой мостом или зарядной станцией — и отправил тебе лайк в ответ.

Курьерская работа в DS2 — далеко не лёгкая прогулка. Нужно продумывать маршрут, балансировать вес, следить за состоянием ботинок и аккумулятора. Иногда приходится буквально карабкаться по скалам или переходить бурные реки, а в пути подстерегают опасности: от враждебных существ до безжалостной погоды. И всё ради простой благодарности. Но почему-то именно она ощущается куда ценнее любых трофеев.

Всё это работает только потому, что сама физика и механика передвижения проработаны на удивление глубоко. Ты чувствуешь тяжесть рюкзака, теряешь равновесие на склонах, можешь споткнуться или промокнуть, забыв защиту от дождя. И тогда усталость Сэма становится твоей. Ты чувствуешь, как кровь стекает по ногам от изношенной обуви, как дрожат руки, удерживая равновесие вброд, и как обидно, когда остался без энергии посреди заснеженной пустоши.

Вне зоны хиральной сети ты остаёшься один. Тут не на что надеяться, кроме собственных решений и немногочисленных запасов. Но в этом — и прелесть. Возвращение на подлодку «Магеллан», возможность отдохнуть, принять душ, посмотреть кат-сцену — становится наградой не только за прогресс, но и за преодоление.

И всё же возникает вопрос: зачем вообще трудиться в игре, когда у каждого из нас есть работа в реальности? Ответ прост — в Death Stranding этот труд очищает. Это добровольное усилие в спокойной, контролируемой среде, где ты получаешь чёткий отклик за свои действия. Никакой спешки, никакой агрессии. Только ты, дорога и цель. Это почти ритуал, способ замедлиться и услышать себя. И если захочется сделать паузу — достаточно просто положить геймпад и вернуться, когда снова появится потребность в этом удивительном путешествии.

Вывод

Обзор Death Stranding 2 - эпичный сиквел или унылое повторение уже пройденного?

Death Stranding 2 во многом идёт по проторенной дорожке. Настолько, что порой создаётся ощущение, будто сам Хидео Кодзима в этот раз отступил от своих собственных идей. Игра говорит о переменах как о неизбежной и важной части жизни, но парадокс в том, что сама она почти не изменилась.

Даже фирменной эксцентричности Кодзимы стало заметно меньше. Тех самых неожиданных моментов, которые ломают четвёртую стену или играют с восприятием игрока, здесь почти нет. Вспомните Metal Gear Solid: там босс-вертолёт, положение которого приходилось определять по стереозвуку, и если у тебя только один динамик — персонажи это комментировали. А Психо Мантис, считывающий данные с карты памяти, стал вообще легендой. Даже в первой Death Stranding подобных сюрпризов было больше, чем в сиквеле.

Складывается ощущение, что DS2 — это максимально аккуратное продолжение. Кодзима как будто сознательно решил не рисковать. Быть может, потому, что его внимание сейчас сосредоточено на другом проекте — загадочном хорроре для Xbox, где обещают использовать облачные технологии. Кто знает.

Тем не менее, Death Stranding 2 остаётся увлекательной и эмоционально насыщенной игрой. Она по-прежнему умеет завлекать, погружать и — что важнее всего — дарить внутреннее спокойствие. И если уж игра способна оторвать от реальности и дать отдохнуть сердцу, нужно ли от неё требовать чего-то большего?

Комментариев: 0
Мы очень грустим, когда никто не оставляет комментариев. Пожалуйста, будьте первым, часто комментарии бывают не менее интересны чем сам контент!