Гайд по Громовержцу - Prime World гайды - Гайды и статьи

Гайд по Громовержцу

Добавил: Gvynblade
Гайд по Громовержцу

Я расскажу вам многое из того, что я знаю о громе. Надеюсь это вам пригодится. Особенно новичкам.
Вот так выглядит Молниеносный\Громовержец:
_____________________
_____________________________________
I раздел. Свалка терминов

МП(MP) - Энергия, или попросту мана. Нужна для активации боевых талантов. Без неё вы например не сможете кинуть молот, шарик, гнев небес
Ульта- Сильнейший скилл(талант) персонажа, с большим откатом (30-300 секунд) Лишь одно её использование оказывает существенное влияние на исход боя
ХП(HP)- Здоровье. Если оно кончится, то вы отправитесь на респ, или попросту умрёте
Ластхит- то, за чем надо следить, ластхит- последний удар по крипу, или же удар за полсекунды до смерти крипа. Противник, умеющий ластхитить, оторвётся от грома на 5 уровней, даже если гром его несколько раз убьёт, но ластхитить не будет.
Респ- место возрождения доктов, либо адорнийцев
Драк, Горын - это Змей Горыныч, огромная чудь в центре карты.
Нуб - человек, не умеющий играть
Верх, мид, низ- это конечно верхняя, средняя и нижняя линии( лайны)
Ваншот - убийство с одного удара
Ганг- убийство одинокого героя. Ганг выполняется ровно за 3 секунды. Больше- просто опасно
Ватник- герой с малым процентом защит( стойкости и воли), часто именно по ним мы наносим сильнейший урон, вплоть до ваншота
Танк- Герой с большим количеством хп
Лесник- Герой, у которого основная прокачка идёт в лесу.
Убийца- герой с огромным уроном, наносимым за 1-4 секунды. Вы также наносите урон за 1-4 секунды. Смотрим по хп, и решаем, бежать, или убивать.
Стаки- заряды молний. Они отображаются внизу экрана, над панелью основных талантов
Шарик - шаровая молния
Молот(ок)- Удар грома
Пятистак- молот, у которого заряжены все 5 зарядов
Ускорялка - любое действие, добавляющее скорости персонажу
Инвиз- невидимость
Дамаг- урон
Хил- лечение
Вамп- кража хп
Пуш - Прорыв линий, слом башен
Замес- массовая битва
Фарм- кач, посредством убийства монстров. Вроде так.
Билд- набор талантов
Саппорт- персонаж поддержки
Контроль- замедление, молчанки, оглушения
Контроллёр- персонаж, который контролирует( внезапно, да?)
Син- чистильщик
Инвиз -невидимость
Крип- солдат
"Гром, ульта” или "ульта!” или "бей ультой!”- означает, что у врага малое количество хп и надо бить гневом небес. Разумеется, только улучшенным. Такое действие может принести 300-500 прайма, которые очень помогут грому
Кап- потолок. Проще говоря 34-36 уровень у всех персонажей в игре.
Лейт- поздняя стадия игры. Обычно начинается после взятия Горыныча.
КД- кулдаун. Проще говоря время отката таланта.


II раздел:Я бы хотел рассказать о Молниеносном\Громовержце:
У вас возник вопрос: "А зачем мне он?”
На него я с радостью отвечу:
1.На мужском аккаунте он даётся с самого начала.
2.Для управления (и успешных убийств) им, необходимо лишь запомнить несколько основных принципов.
3.В то же время совершенствовать умение на нём, проверять различные вариации игры на нём можно чуть ли не вечно.
4.Это один из сильнейших героев игры, но в то же время он обладает дальней атакой и мощным нюком, который способен снести врагу 50-100% HP. Больше персонажей (кроме чистильщика) способных снести врага одним ударом, нет.
5.К тому же он няшка (хотя картинка лица доктского молниеносного откровенно напоминает мне ( спойлер) мазохиста
Характеристики:

Видим три основных характеристики:
1.Сила ( важнейшая характеристика для грома, качающего молоток)
2.Разум ( важнейшая характеристика для грома, предпочитающего резать сразу 5 героев по 150-200 дамага и более)
3.Энергия( нам важно не её количество, а её восполнение)

Так же есть и другие характеристики:

1. Хитрость и проворство- они дают драгоценное пробивание ( без него ваш урон по танкам и просто целям с хорошими стойкостью и волей будет сильно снижен). Я бы советовал ставить хитрость, так как она даёт больше пробивания и шанс критического удара с руки.
2. Стойкость и воля- Позволяют грому больше жить. Советую уделить им 2-3 места на 5 строке.
3. Здоровье- Так же позволяет грому дольше жить. Вполне возможно поставить пару талантов на него. Но даже без прибавок здоровья гром спокойно достигает четырёх тысяч здоровья к капу.


III раздел. Здесь мы поговорим о фишках (особенностях) героя и проанализируем его таланты:

Иначе говоря, что же он может?

Основная особенности талантов Молниеносного:

Цепная молния:
1. С помощью неё, активируя любой талант, кроме молота( перегрузку, шарик, гнев) мы добавляем один стак( заряд)
2. Ледяное могущество и неоправданная жестокость с цепной молнии работают только на первую цель.
3. Вампирик так же работает лишь на одну цель
4. Цепная молния может бить от 1 до 6 целей. 1 цель- 0 стаков. Но с каждым стаком можно бить на одну цель больше.
5.Механика цепной молнии позволяет бить на огромное расстояние, если враги стоят рядом. Удар по следующему врагу передаётся от предыдущего, а не от первой цели.
6. Цепная молния так же работает от башен и флагов. Но не бьёт их, если они не основная цель атаки. Это обстоятельство имеет свои плюсы и минусы. Плюс- это возможность бить врага прямо через флаг, если он рядом с ним.
7. От каждого стака гром начинает светиться всё сильнее и сильнее. Под 5 стаками Гром светится как новогодняя ёлка.

Особенности шарика:
1. Шарик гоняется за врагом даже в тумане войны, а значит мы видим , куда же убегает враг после молота. На улучшенной перегрузке влетаем наперёд и убиваем заряженным молотом, либо просим союзников добить врага, указывая его местоположение.
2. Шарик, запущенный с родной земли наносит 50% урона всем вокруг. Вместе с цепной молнией, эта особенность позволяет забрать всех крипов ластхитами за пару секунд.
3. Так, как шарик наносит урон, но не взрывается с неродной земли, то запускать его лучше во врага. Особенно если наглеет.
4. Шарик обладает медленной скоростью, но если запустить его с близкого расстояния, вместе с замедляющим молотом, то догонит. А значит, нанесёт урон, как три-четыре удара.
5. Ну и конечно же заряжает стаки, а значит цепную молнию, и молот.

Особенности молота:
1. Молот догонит врага всегда и везде, если он видим. Проще говоря, если не ушёл в невидимость. Это значит, что молот полетит за врагом, который телепортировался на базу, а там уже пристукнет. Хотя лететь будет долго. Также он может догонять врагов, которые блинкнулись( прыгнули). Блинкаться могут маска и лучница. Лучница кстати блинкается с щитом, который поглотит часть урона.
2. Молот не тратит стаки, без второго апа.
3. Кд молота увеличивается за каждый набранный стак. Изначальное кд- 16 секунд. + 5 секунд за каждый стак цепной молнии. 5 стаков будут стоить вам 41 секунды без молота.
Внимание, баг!- кд молота увеличивается на данный момент, даже без улучшения урона молота за каждый стак. Поэтому перед броском молота я не советую держать 5 стаков, если вы не изучили его улучшение.
4. С недавнего времени гром может кидать молот лишь на маленькую дистанцию. Теперь она равна дистанции ульты магозавра. Поэтому при броске молота гром имеет все шансы уже не убежать. Против молота на самом деле не всегда что-то можно противопоставить. Он немного ослаб, но всё ещё силён. Просто кидайте его вовремя.

5. Против молота есть множество приёмов. Никогда не кидайте свой молот в:

1.Воеводу, до того, как он использует скилл прорыв. Как только он прыгнет, урон молота поглотится. Иначе весь урон поглотится. Такова особенность персонажа. ( слив 5 стаков)
2.Бессмертного/горца: Его прыжок так же поглощает весь урон, во время него. Так, что кидаем только после прыжка. Иначе собьёт.(слив 5 стаков)
3.Уловку лисы: Кинув урон в неё, вы не нанесёте урона. Хотя если у вас есть глаз, и вы близко к лисе, то молот перенаправится в оригинал.(стаки остаются)
4.Персонажей, почти вошедших в инвиз, либо вышедших из под радиуса глаза. (стаки остаются)
Исключение – тайновидение. С помощью него вы сможете убить любую невидимку.

5.Не рекомендуется кидать молот в щиты этих персонажей:
1.Жнец душ: Поглощение 150-1000 урона
2.Лучница: Поглощение 100-600 урона
3.Козырь в рукаве дуэлянта: поглощение всего урона
4.Эфирный щит чарозмея: поглощение 60% урона
5.Полёт девы, нимфы: полная неуязвимость к любому урону и контролю
6.Ульта царицы ночи: 7 секунд неуязвимости
7.Ульта лисы: 35% на чужой земле и 47% на родной поглощение урона.
8.Защищающий мотив музы: до 475 урона
9.Улучшенная ульта комбата (воронка): За счёт + 400-500 макс хп, поглощает столько же + Отхил.
10.Превозмогание боли: при меньше 10% хп поглощает 500 урона. Но если убить сразу, то щита не будет. Поэтому кидаем так, чтобы сразу убить. Тоже самое и с инстинктом выживания.
11. абсолютный барьер. 2 никчёмные секунды 90% поглощения урона спасут от молота какого нибудь сина. Хотя вас от него спасёт зелье очищения за 150 прайма
12. Целительница\Жрица неуязвима в ульте.
13. Щит феи поглощает 20% урона молота и всех ударов. Узнать его легко, цели начинают светиться синим.

Особенности перегрузки:
1.Наносит урон всем врагам позади. Но к сожалению только при движении. Это полезно, если вас преследует какой нибудь милишник. Он будет получать по 20-120 урона в секунду, достаточно 6 секунд, а дальше шарик+ молот = враг на респ. Также неплохо чистит паки крипов.
2.Ускоряет на 65%. Типичная "ускорялка”. Позволяет догонять и убегать. Иногда одновременно.
3. Бьёт и невидимых врагов. Поэтому если невидимка ушла в инвиз с 50 хп, то просто залетаем вперёд неё. Глупая, но весёлая смерть.
4. Не советую активировать её под сильными замедлениями. Например 4 секунды 80%-ного замедления клыка проще переждать, а потом уже врубить ускорение, улетев до ближайшей башни. Другое дело, что перегрузка так же даёт стак. Поэтому если у вас 4 стака, и нет шарика, можете использовать перегрузку.

Особенности гнева небес:
1.Талант наносит урон не сразу, а только через секунду после активации.
2.Поэтому активацию можно сбить, отправив талант в кд. Сбивается каст, кстати, только смертью.
3.Талант подсвечивает врагов в невидимости. Что делать дальше, думаю поняли.
4.У таланта сильнейший контроль в масс замесах. Все враги замедляются на 80% и не могут использовать таланты пару секунд. Поэтому просим танка взять талант родной земли( или есть) влететь в толпу врагов и активировать. За 0.2 секунды до этого мы бьём гневом. Все враги в шоке,
Соседний кент безнаказанно отстреливает их ультой, влетает лиса, сжигает всех, кто не умер. Вроде того. Имба, да? Но союзники не умеют этого использовать. Так что, вне пати этого не ждите.
5.Талант служит разведкой. Проще говоря вы можете:
1.Проверить, не бьют ли горына.
2.Найти лесников и тут же убить ( заряженный молот убивает практически любого лесовика вместе с ультой, разве что клык может отрегениться, и крыс если будет стоять)
3.Подготовить врага к молоту. Ульта + молот = на респ.

IV. Стадии игры:
Есть 4 стадии игры:
1.Ранняя( лайновая стадия, ганги) (0-15-20 минута)
2.Средняя( мини замесы, фарм чуди, быстрый пуш)
3.Лейт (23-36 уровни) (слив горына, пуш базы)
4.Финал ( до первой ошибки)


Мы будем рассматривать стадии по очереди:

У грома на всех стадиях игры важнейшее значение. Убивать. Но условия меняются. И чем дальше, тем хуже.

1.Ранняя стадия:
На первой стадии у персонажа есть 3 варианта прокачки:
- Лес
- Зума
- Лайны
Эти варианты есть, но не у грома. Так что забыли про лес и зуму. Идём только на лайны. Особенно фанатичные громы, вкачавшие +19 разума, могут идти качаться в лес. А затем гангать, но молот будет не силён. Достаточно неплохо, но будет нужен свиток хила, либо пара банок.
Я это всё же этого не одобряю, ведь задача грома- давить, а не бить свитки, или фармить чудь.
Поэтому мы выбираем лайн:
Лучше верх или низ соло, даже мид соло, если среди связки врагов на вашем лайне нет воеводы или кентавра. Но если нет соло, то мы идём на мид, или другой лайн. Давим, ластхитим, гангаем молотом + станом союзника. Качаться советую в силу. Но смотрим одну интересную вещь:
Урон молота- 137( но с + 19 силы выходит 212) Урон шарика- 147 ( но с +19 разума 209)
После нерфа дистанции молота выгоднее учить шарики. И давить фармом, гоняя врага от флага шаровыми молниями. После нерфа я перераспределил характеристики, сделав сначала 10 силы и 9 разума, но это себя не оправдало, ведь молот был слаб. После чего сделал 15 силы и 4 разума. Теперь вроде стало фармить неплохо.
В общем мы заняли соло лайн 1 на 1. Взяли флаг, или нет, не так важно (на 1800+ рейта)
Я бы вообще не советовал брать флаг до выноса врагу 50% хп. Смотрим, по зубам враг или нет. Если нет, просто ластхитим, особо не лезем Либо же не даём взять врагу флаг, а затем с помощью шарика забираем первый пак. Загнав врага под башню, берём глиф. Неважно какой, убиваем с любым. Либо ждём 5 стаков, режем. С 2-ух молотков любой улетит. Кстати 5 стаков берём заранее- перегрузкой. 5 стаков позволяют бить 5 крипов сразу. И героя рядом с ними- тоже. Кстати находясь около крипов врага, не бейте вражеского героя. Иначе будете получать от всего пака 50 дамага в секунду. Для грома каждая единица хп важна. Потому что реген хп- 1. Тоже самое и с башней. Но она бьёт гораздо больнее. Поэтому - только молоты. Убейте врага 3 раза, или сбейте башню. Дальше- гангать. Проверяем ультой, заряжаем стаки на чуди в лесу- и резать. Лучше на миде, у них лвл меньше. О ганге прощёлкайте на карте.
Кстати: если не хватает HP или MP, купите зелья в магазине на базе, или в лесу( подробнее на карте в пункте 7)
Если мы стоим 2 на 2, то аккуратно раздаём прокасты. Главное- не умереть и ластхитить. Пытаемся доминировать связкой.
Если стоим 1 на 2, то кидаем молот первому, узнаём, что их двое и бежим. Берём первый ластхит, вылезая из под башни, остальные под башней. Повторить. Ждём пятистака. Просим помочь. Убиваем обоих. Либо одного, если не помогают.
Мы должны быть выше всех по уровню к 15 минуте. Если нет, то что-то не так.

2.Средняя стадия:
Цель- набрать 10 убийств. Или больше. Помогаем, режем по лайнам. Лучше в паре с другим убийцей. Либо отпускаем 2 молота на другие лайны, а затем портом на свой, либо втягиваемся в замесы. Как повезёт. Наша цель- убить одного, жахнуть ультой, пустить шарик и прикрывать. Обычно замесы ограничены башнями. К тому же формат замесов не 5 на 5, а 3 на 3, или 4 на 4

3.Лейт:
Чередуя замесы, ганги и кач с пушем, получаем 22+ уровень. Враги должны быть 18-22. Можете убивать сами, но на рейте 1700+ вам этого никто не позволит. Так что ходим кучкой, режем нубов. Если смогли сделать -5, то режем драка. Кстати если враги отвлеклись, то можно и так убить драка. Главное оставить пятистак напоследок.
Что делать, если вы убили 5 врагов?
Главное не стойте на месте. Вы можете сделать 3 вещи на выбор:
-Зафармить чудь
-Зафармить драка
-Поднять флаги и сломать башни

4.Финал:
Смерть- означает поражение. Фармить стаки нереально в обороне, и трудно в атаке. Главное подготовить молот и убить врага. Ловим урон, сбегаем на 20% хп. Союзники добивают врагов, мы помогаем ультой. Пушим базу.

Хочется заметить, что набивать стаки становится всё труднее и труднее с каждым этапом. Но понять это можно лишь в игре.
Именно поэтому один из главных принципов грома - атаковать! Вы не должны допускать случая обороны на базе. Потому, что гром не может сделать 5 стаков на базе. Не на своих крипах же их делать. Если вы это допустили - значит проиграли.



Вы можете совершенно не читать, ту чушь, что я написал. Если вам нужны основные советы по грому, то вы обратились по адресу. Вот они:


V.Основные советы:

Советы делятся на 3 категории:
1.Для новичков
2.Для игроков среднего уровня
3. Для игроков высокого уровня


Новичкам:
1. Тренируйтесь в набирании стаков. Вы должны держать их всегда и везде. Делается это просто: шарик+ перегрузка. Кидаем шарик, через 10 секунд используем перегрузку. Ждём отката перегрузки до 13 секунд. Снова кидаем шарик. Повторяем, и по новой. Остальное по ситуации.
2.Стаки можно набирать и в лесу. А значит - гангать. Уступите лайн непрокачанному союзнику. Набирайте убийства. Наслаждайтесь. Ведь потом будет хуже.
3. Будьте осторожнее с дорогими героями. Например жабой. Стоимость в 500к даже при полном отсутствии фиолета не помешает ей из вас понаделать котлет. Просто потому, что опыт больше. Поэтому аккуратнее.
4.Помните, что смерть убийцы отлично оплачивается. Поэтому за смерть грома с 20 убийствами его убийце дадут 2-3к прайма. Так что, умирайте реже.
5. Всегда следите за здоровье врагов, либо на попытки ганга союзника на родной земле. За добитие, или контроль, вам будут очень благодарны.
6.Билд собирайте в силу и разум, либо пробитие. Не забывайте о защите. Хороший убийца- живой убийца.
7.Гром, единственный герой, который имеет 2 атакующих скилла на первой строке. Проще говоря, грех не пользоваться халявными 400 дамага.
8. Пока бежите к флагу, смотрите билды, статы,
На этом всё. Это базовые азы громовержца/молниеносного. Знание их пригодится абсолютно любому.
Если вы сыграли несколько боёв, взяли пару уровней, и поняли азы громовержца, то можете перейти к следующей категории:

Средним игрокам:
1.Учитесь сочетать действия. Используйте бафы и помощь союзников. Например тень делает грома невидимым, одновременно усиливая молот. Что делать, думаю понятно.
2.Проверяйте не только лайны, но и лес:
Быстро убивайте там героев. Хотя они там живучи, лучше вдвоём, если нет превосходства в уровне.
3.Тренируйте ганги. Молотом гангать проще всего. Главное взять правильного союзника с собой. Что бы подготовил врага до 60-70%. Лучше, если это другой убийца.
4. Проверяйте драка. При малейшем подозрении прислушивайтесь, а лучше ставьте фонарь( волшебный глаз за 150 прайма) в пещеру Горыныча.
5.Проверяйте глифы. Особенно если есть изобретатель. Можете просвечивать их тайновидением или фонарями (полезно, если враг не берёт глаза)
6. Тяните как можно дольше лайновую стадию игры. На ней вы - царь и бог. Как только она заканчивается, гром становится типичным убийцей.
7. Гром влияет на бой. Сильно. Творите, что хотите, но помните, что враги совсем не такие глупые, как кажется. Советую не ходить одному после 20 минуты. Просто поставят пару глаз и сольют.
8. Самое время научиться обходить все барьеры, запомнив их. Громовержец без молота- никчёмный нуб и фраг. Поэтому никогда не допускайте этого. Не кидайте молот в щиты. Не кидайте молот в неуязвимости. Ждите момента. Он всегда будет. Кидать лучше так, чтобы либо убить, либо оглушить и обратить в панику.
9. Советую качать силу и только её до 22-25 уровня. Вы должны добиться ваншотов. Если есть егерь, он должен быть убит. Чистильщик должен быть убит. И так далее. Нет смысла возиться с героями, когда можно их просто убить. Главное- уметь фармить, и вставить нужные таланты.
10.Закупайтесь банками: гангер без банок будет постоянно бегать на респ.
11. Барьеры и щиты нужно пробивать молотами так, чтобы молот летел в щит, но закончил лететь уже в врага без щита. Не поняли? Тренируйтесь на жнеце. Даже по иконке щита в виде бафа видно срок действия. Мы должны кинуть молот так, чтобы он летел в щит, но попал уже в жнеца. Это всегда неожиданно и отличает хорошего грома от плохого.

Игрокам высокого уровня:
1.Билд и использование родной земли:
Ну я полагаю, что вы всё знаете. Пользуйтесь преимуществом родной земли, прося танка делать родную землю. Вы должны уже составить необходимый билд громовержца. Он должен быть грамотным и сбалансированным.

2. Гром - не герой лейта
Советую не затягивать игру до 36. Если вы прокачались, тяните своих, продавите верх и низ. На миде надо давить лишь одну башню. К 20 минуте мы должны инициировать замес, слив врага. Разумеется не прямо мы, а только танк. Надеюсь вы выбили птиц? Если да, то быстро бежим к Горынычу и сливаем его. Молот бережём напоследок. Как только враги возродились, сразу чуть уходим от горыныча и готовимся добить. У врага 100% будет контроль и неуязвимости с птицами. А значит, не слив драка вы проиграете. Драк решает почти всё.

3. Как украсть Горыныча?
Очень просто. Включаем тайновидение, либо ульту( ну она же есть, надеюсь?) и подлетаем к Горынычу сбоку. Ставим глаз в пещеру, хладнокровно ждём 1-2к хп драка( от мощи молота и стаков зависит, но меньше 1к хп опасно, драка убьют) и убиваем. Команда аплодирует стоя.

4.Спасение союзников:
Следите за боем. Молот должен лететь в ватника сразу после прорыва танка. Но второй молот с ультой должны спасать союзников. Если у вас 3000 хп, а у союзника рядом 100, то спасайте его. Громовержец удержит кого угодно. И накостыляет. Но это не значит, что нужно лезть на пятерых. Просто прикрывайте, чтобы союзник смог уйти.

5.Ластхиты:
Это умение должно быть развито само собой. Особенно оно поможет, если вы стоите 1 против 2-их. Тренируйте себя. Стойте против двух милишников, ренжей, будьте хладнокровными.

6.Контроль карты по звуку:
В последнее время появилась возможность контроля карты по звуку. Звук расплывчат, но приблизительно понятно.
Драк:
Тут всё понятно, грех не понять
Лесники: Если на лайне, или немного переметнув камеру, слышите звук, то значит, что рядом лесник. И за вами в любой момент могут выехать.
Бэкдоры: Они опасны на последней стадии игры. Только гром может их перехватить в одиночку, словив его у башен и подставив под огонь. Поэтому слушаем.
7.Играйте не только громом, но и другими персонажами:
Зная особенности врага, вы легко его убьёте.
8.Связка: Гром+ кент+ тень+ бард+ хил, режет любого. Просто бафы на обоих, хилка залетает в толпу, ставит цветок, гром юзает ульту, враги в стане, кент юзает ульту. Глобальный ваншот. Разумеется, лучше с мощью и покровом тени.


Пока что, советы кончились. Я не сильно много помню, но обязательно буду добавлять их, если гайд окажется нужен кому нибудь.

VI. Друзья и враги:

У Громовержца есть свои друзья и враги. Расскажу о некоторых из них:

Друзья:

1. Наш первый и основной друг- Тень:


- усиление молота инвизом
-сам инвиз
-усиление ульты инвизом, если лень кидать молотом
-просто ауру
- при желании вместе с тенью можно убивать по 2, 3 героя сразу. Ульта тени + молот + ульта грома. Идеальный ганг.

2.Воевода:



- 2 прокаста подряд не дадут никому уйти. Слишком много контроля. 100% ганг, или начало замеса.

3.Дева:



Нужна благодаря корням и ускорению, когда кончится перегрузка. Корни девы+ ульта грома, надо ли говорить, что это 4 секудный контроль всей пати врага?

4.Кентавр:



Позволяет грому спокойно убивать танков. 2 бафа дают 40%-90% пробития. К тому же ускоряет, и догоняет ушедших, не добитых даже ультой врагов. 2 ульты подряд позволяют при перевесе уровня забрать всю пати врага.
Остальные персонажи не так важны, поэтому особенно не нужны грому. Их рассматривать мы не будем. Ну, разве что связка горы, ульта + подкид + камень, отлично помогает грому.

5. Изобретатель:



Контроль молота и бомбы не дадут удрать врагу. Раздатчики отлично лечат грома. Турели отлично бьют, пока враг замедлен и в молчанке.

Враги:
Именно эта часть раздела поможет вам. Что делать, если вас убивает тот, или иной класс? Или на каких классах грому качаться легче всего? Герои для грома - лишь прокачка.
Рассматривать мы их будем по классам. Я рассмотрю лишь несколько из них, из-за недостатка времени. Потом добавлю остальных. Рассматривать будем по 3 критериям:
1.Борьба на лайне
2.Убийство (как убить)
3.Роль в замесах, опасность для грома

Танки( Защитники, герои, которые созданы для того, чтобы получать урон, позволяя дамагерам убивать врагов)

1. Нага:

Рассмотрим для начала основного танка в игре. В данный момент именно эффективность наги больше всего. Эффективность её крайне высока против автоатакеров и магов. Но грому по барабану. И это лучше всего.

Борьба на лайне:
Нага редко сидит на лайне. Но если наг отправился на лайн к грому, то ему же хуже. В зависимости от прокачки в замке, либо гоняем шариками, либо молотами. Советую брать шарик, чтобы сносить всех крипов на лайне. Но через несколько уровней наге уже будет без разницы, есть они или нет. Тогда нужно быть предельно аккуратным, если нет пятистака.
Главное с нагой- прокачаться сильнее и держать её под башней. Затем шквал молотов просто снесёт её. Взятие флага важно. После нерфа молота важно именно убивать молотом нагу. Иначе убьёт сама. Если нага не взяла второй уровень, но нагло лезет к вам, держите её на расстоянии. Вполне возможно она активирует банку хп и убьёт вас.
Убийство:
Скорее всего наг качается в лесу. Смотрим звук, заходим в лес, жамкаем ульту. Нашли? Тогда на перегрузке за ней. Скорее всего будет убегать. Если повезёт убьёте с молота. Если нет, то либо убежит, либо убьётся от шарика. Если нет, то вы труп. От наги не убежать.

Роль в замесах:
Танк-инициатор. Легко уходит, легко приходит. Кладёт молчанку на всех. Поэтому держимся сбоку от толпы. До 22 молот адресуем либо наге, либо опасному дд. После 22( нага вкачала стойкость) бьём ватников. Наши как нибудь разберутся. Шарик туда отправьте, и бейте ватников, либо фокусите нагу с группой.

В общем, не стойте в толпе. Можете организовать засаду из обоих лесов, убив 2-3 ватников. Нага в одиночку может только слиться.

2.Человек-гора:



Борьба на лайне:
Ну с этим достаточно просто. Скорость никакая. Поэтому яростно троллим шариками. Главное убивать всех крипов вовремя. От батута убегаем, отправив молнию. Попробуйте зарядить 5 стаков сразу и просто сносить всех крипов. Не кидайте пятистак в гору, если рядом кто то есть, особенно если у горы есть глыба. Пока летит молот, можно 10 раз в глыбу встать. Обычным молотом кидаться не советую вообще, ведь есть шанс попасть под замедление с батутом и умереть от ганга.
С появлением ульты, гора может вам снести 500-700 хп и более за раз. Поэтому не допускайте уровень HP меньше 1000.
(Глыба- это живой камень, который лечит горе более 50% хп на своей земле) Вдобавок гора неуязвима к урону.

Убийство:
Оно должно быть быстрое. Гора должен быть с 40% хп и меньше. Желательно без глыбы. Кидаем пятистак и окаменялку( либо ульту, либо шарик). Должен умереть. Но гангать гору я вообще не советую. Качаться на ней - запросто, но гангать смысла нет.

Роль в замесах:
Не стойте в толпе. Иначе отправитесь на респ вместе со всеми сразу. Гора наносит чудовищный аое урон лавиной. Поэтому сбоку и раздельно. Бьём ватников, гора подождёт. Снесли ватников? Можете издеваться над горой. Либо, если есть крио, или другой маг контроллёр, можете убить его.

Следующие: Штурмовики

1.Дуэлянт:



Борьба на лайне:
Лёгкая цель. Ослепление конечно накаляет, но молоту нет разницы, есть ли оно, или нет. Зато автоатаки мажут.
Задача опять же предельно проста. Не дать дуэлянту ластхитить. Пытаемся зарядить пятистак раньше козыря и убить. Лучше 1-2 раза. После взятия козыря уходим гангать. Или сбиваем двухстаковым. Как хотите. До 20+ уровней просто не опасен.Если дуэлянт посмеет подойти, вкатываем полный прокаст( бугага!)

Убийство:
Козырь лучше сбить окаменением или ультой( если не хватает дамага, сначала пошлите ему шарик, но подставитесь под удар) как только сбили, посылаем пятистак. Здесь уже как повезёт. Надеюсь, есть окаменение, чтобы добить? Иначе догонять сами будете.
Роль в замесах:
Массовый ослеплятор. Ослепление вроде как починили, и теперь оно действительно опасно. Так что не стоим в толпе. Дуэлянт - приоритетная цель, так как урон у него, даже выше чем у лучницы и егеря. Если козырь сбили- можете помочь команде разложить его. Не сбили? Сами виноваты, ложим барда неподалёку. Флаг непринципиален.

2.Воевода:


Абсолютный, идеальный контр грома. Против лома нет приёма? Воевода докажет, что это не так.
Я не советую стоять с ним на лайне, но если уж пришлось…
Борьба на лайне:
Нам придётся терпеть прорыв. Иначе он собьёт молот. Как только прорыв произошёл, лупим молот, автоатаку и по газам, пока не отстанет. Флаг не отдаём ни в коем случае.
Потом мы учим шарик и молот, а он удар+ прорыв. Урон будет примерно одинаковый, но у нас на 100 хп сильнее бьёт. Если воевода не на родной земле. Кач ему не отдаём. Ни в коем случае.
Потом будет ещё веселее. Воевода учит броню. И старый добрый трюк с отстрелом 5 крипов сливается в никуда. Потому, что за каждый выстрел мы будем получать 120 урона. Весело? Ещё бы. Потом воевода возьмёт -20% урона от волшебной брони, то есть контр пятистак. Если у вас мало хп, и у воеводы мало хп, лучше бегите. Потому что воевода поставит флаг. Сначала он даёт +200-300 хп, затем ещё и отхил. В общем аккуратнее, не забываем, что прорыв поглотит любой урон.

Убийство:
Лучше с напарником, либо когда у воеводы мало хп. Кто то потерпит прорыв( лучше союзник), потом воеводу убьют. Собственно всё. В толпе, кстати, бить не советую. Урон сильно понизится.

Роль в замесах:

Важная. В толпе не бейте. Контролировать он может лишь одного союзника. Поэтому режем ватников и крипов рядом с ним. И только потом воеводу.
Дело в том, что воевода получает +1-10 стойкости и воли за каждого союзника. То есть 10-100 за 10 союзников. Это даст 130 и 100% дефа на 30+. Дай бог вам этого не увидеть.

Бойцы:



1.Лучница:

Борьба на лайне:
Тут лежало совсем другое руководство. Ну чтож... немного поменяем. Теперь нельзя просто кормить молотами лучницу в ответ на каждую автоатаку. Придётся больше думать. В первую очередь борьба за флаг возможна, но если лук нагл, тогда можно взять молот и облагоразумить его. Но если лук осторожен и кайтит нас( наши автоатаки неплохи, но только в разуме гром может перебить лучницу в дуэли на лайне. Поэтому я советую взять шарик и отдать лучнице флаг, не беспокоя её. Ей это ничего особого не даст. Либо же не отдаём флаг, набирая шарики. Зачем? Как только прибудет первый пак крипов, у вас уже будет автоатака по 3-4 целям, что позволит быстро снести крипов лучницы, загнав её под башню. Но обязательно сидим под защитой нашего пака, потихоньку тролля лучницу ударами через её же крипов. Если лук блинкается к нам слишком близко, то кидаем молот и пытаемся убить или убежать. Если лучница бликнулась к нам не слишком близко, позволяем провести её одну автоатаку, бьём в ответ и наши крипы прогоняют её. Вы добиваете вражеский пак. Как только набираем 5 стаков, смотрим хп лучницы. Если мало, то заходим сзади( для этого лучше выучить ускорение с перегрузки) и пытаемся убить её. Если же нет, то можно спокойно фармить и ждать улучшения ульты, либо окаменения и убить её. Либо же позвать союзника( что лучше) и убить её вдвоём, деля прайм. Главное не дать лучнице взять вампирик с 4 строки( комар), иначе разберёт, если вы не убьёте её с прокаста.

Убийство:
Простое. Если с союзником, то молот можно кинуть в щит. Главное, чтобы союзник перекрыл путь к отступлению, либо гром. Гангать лучше, если лук вышел на линию. Но и под башней тоже можно. По прямой к луку идти не советую, отблинкнется и нашпигует стрелами.

Роль в замесах:
Приоритетная цель после 20+ уровня. Бьёт очень больно, поэтому лучше снять её первым, если рядом нет убийцы с заряженной ультой. Сливается на раз молотом + гневом небес.

2. Крио:





Борьба на лайне:

Крио кидает метель, кристаллы ( дот) и вечность. До вечности лучше не доводить. Иначе будет гораздо труднее. У крио в разум (90% крио) нет нормальной атаки, нет урона до осколка. Её вполне можно прогнать с флага, заставив тратить ману на метели, или уйти под башню. Берём флаг и забираем всех крипов. Теперь лайн наш до осколка. Осколок крио кидается с не самой большой дистанции. Поэтому если крио собирается кинуть его, уходим или кидаем молот в ответ. А лучше молот+ шарик, если вы очень близко.Пятистак и ускорение необходимы для первого убийства. Убийство должно быть раньше изучения ледышки. Уходим в лес позади крио и ждём момента, не теряя стаки( лучше пополнить их на паке с чудью). Если крио вылезла, вылетаем на ускорении и жестоко убиваем. Повторить несколько раз.


Убийство:
Простое. Смотрим глыбу, можете пережить, кинув молот, а можете просто ульту+ молот. Крио на респе, гром в глыбе, или на 20-40% хп. Под башней убивать не советую. Есть риск остаться под башней навсегда из-за глыбы.

Замесы:
Выскочили сбоку, убили. Проще простого. Главное не лезть вперёд танка. В глыбе не очень приятно под врагами сидеть.

Теперь Поддержка:

Жнец:



Для многих он - просто ад. Но только не для грома.

Борьба на лайне:
Сложная. Ваша задача убить жнеца. И всегда держать 5 стаков, даже до молота.
Что есть у жнеца?
1. Щит. Поглощает он 1.3 молота
2. Плеть. Восстанавливает жнецу HP и наносит неплохой урон в секунду.
3. Ульта: не доводите до неё. В ней жнец гангает даже под башней. Первым уроном( улучшением) он запросто снимет 50% хп.
4. Призраки: советую убивать их цепной молнией( вот для чего 5 стаков). Иначе жнец восстановит HP и загонит вас под башню вашими же солдатами.

Что же делать?
1. Молот в щит не кидать
2. Флаг не отдавать
3. В откате молота режем паки цепной молнией. Под плеть не подставляться.
4. Жнец никогда не уходит с лайна. Но комбинация шарик + молот заставит его подумать. Молот кидаем, когда щит начинает спадать, подлеатем ближе и кидаем шарик, пока жнец замедлен.
5. Если жнец ушёл под башню, берём флаг и глиф. Возможно банки. Берём пятистак. Провоцируем на щит, затем на перегрузке кидаем молот по окончанию щита. Бояться нечего, у жнеца нет контроля. Молот за молотом( лучше под банками MP) окончательно похоронят жнеца.

В связи с изменением радиуса молота стоять против жнеца стало сложнее. Есть риск, что он будет просто троллить плётками, не давая вам кинуть молот. Перефарм шариком, важен как никогда. Все призраки и крипы жнеца должны умирать мгновенно. Будет отлично, если вы возьмёте флаг. С молотом теперь будет труднее, но если искать глифы и не кидать молот в щит, шанс убить жнеца достаточно велик. Но теперь боюсь придётся ждать ганга или полного прокаста( молот+ шарик+ окаменение+ ульта) без него убить жнеца не получится.

Убийство:
Быстрое. В паре с другим убийцей или контроллёром убивайте жнеца. Главное убить его до того, как он накинет плети и повесит щит. Вот и всё. Желательно кинуть окаменение, чтобы он не смог вылечиться плетями.

Роль в замесе:
Саппорт- танк. Хилит своих, даёт щит. Задача проста: не давать хилиться врагу, убивая подранков. В щит молот не кидать.Убивайте врага, если он на один молот, чтобы жнец не смог его отхилить. Если почти убит жнец, без единого сомнения добивайте.

И Убийцы:

Чистильщик:



Дуэль убийц абсурдна, но весела.

Борьба на лайне:
Бегаем, чтобы не поддал ножика. Не даём ластхиты, кормим молотами. При желании берём фонарь. До ульты не доводить. Метка? Если с ультой, то лучше к крипам или под башню. Если нет, просто уворачиваемся от ножика, бегая между крипами, или просто бегая.

Убийство:
Без глаза придётся подставиться. С глазом догоняем и пытаемся раньше сина кинуть молот+ нюк. Син хрупкий, поэтому едет на респ. Лучше всего использовать тайновидение.
p.s Зелье очищения снимет метку чистильщика.

Роль в замесе:
Лучше режьте сразу. Ставим тайновидение или фонарь. Глаз полезен, но с ним есть вероятность промаха.


VII. Карты, прайм и два ствола

1 .Свитки
2. Зелья
3. Глифы
Не сделаны:
1. Карты, ну и что то ещё( забыл)


Итак:
1. Свитки:

Все свитки стоят 1000 прайма в лесном магазине. 700 прайма со скидкой изобретателя. И каждый свиток стоит одну человекоминуту в зуме. Время отката всех свитков, кроме исцеления- 60 секунд. У свитка исцеления -45 секунд.

Свиток птиц:


Громовержцу будет полезен, но вместе с командой. Ставим под врагов, они в панике убегают, а гром вдогонку из птиц посылает молот и ульту. Выйдет очень нехило.

Свиток двойника:


На драка и башни. Громовержцу не так уж и нужен. Но если нет бойцов, то гром может их заменить с двойником. В замесах полезен, но не беспредельно. Хотя 20% отката талантов безусловно полезны для молота.

Свиток сияния:


Гром не танк. И им не будет. Пригодится только, если вы будете разумным громом под обновлением кидать шарики и бить 5 врагов сразу, кинув молот лишь напоследок. Но даже под сиянием гром долго не живёт.

Свиток исцеления:


Полезен на лайне, да и просто везде. Но птицы - лучше после 15 минуты.
Если вас давят двое, или просто сильно бьют, не стесняйтесь, просите дать вам его. Убийствами потом окупите.

Свиток звездопада:


Выкиньте. Я не шучу. Если вы не можете набрать 5 стаков и снести пак крипов молниями, то вряд ли сможете играть. Свиток птиц раз в 10 полезнее.

2.Что там дальше? Зелья:


Зелье исцеления:
70 прайма. Восстанавливает 400 HP. Позволяет не уходить с поля боя и выживать в дуэлях. Берите, если прайм не жалко, или HP мало.

Зелье энергии:
70 прайма. Делает грома более энергичным. На 400 MP. Ещё 2 молота, либо 1 ульта. До 20 сильно пригождается.

Зелье стремительности:
150 прайма. Некритично для грома. Разве что, если враги уж очень целенаправленно за вами бегут. Использовать после окончания перегрузки.

Зелье очищения:
Снимает метку сина, корни, замедления, разрушение брони и т.д. Но его нельзя использовать под оглушениями и молчанкой. Полезность средняя, если нет синов.

Зелье внимательности:
Делает грома внимательным. Полезно для:
1. Убийства инвизеров
2. Контроля и обнаружения фонарей
3. Для чего- то ещё


Карты:

В разработке

Ну наконец последнее:
IX. Билды:
Сразу скажу, что prime clubos net без новых талантов. Поэтому использовать 4 ссылки для ссылок на 4 билда( вот уныло, да?) у меня не выйдет.
Я просто скажу, что есть 4 варианта:
1.Гром саппорт- убийца
2.Гром - экстремал
3.Гром- универсал
4.Гром- разум шататель
Aion гайды [12]
ArcheAge гайды [33]
Аллоды гайды [15]
СS: GO гайды [8]
Дота 2 Гайды [27]
Forsaken World гайды [10]
Hearthstone гайды [15]
Minecraft Гайды [13]
NeverWinter Online гайды [15]
Prime World гайды [28]
Point Blank Гайды [15]
Panzar гайды [10]
Rust гайды [8]
WarFace гайды [9]
War Thunder гайды [12]
WoW Гайды [37]
WoT Гайды [14]
Прочие гайды [5]
Проплаченные ссылки

Новинки онлайн игр

Категория: MMORPG Игры
Категория: Браузерные Стратегии
Категория: Браузерные Стратегии
Категория: Браузерные MMORPG
Категория: Браузерные MMORPG
Опрос от MMO Guider
Какой жанр онлайн игр вы предпочитаете?